1

Etapa 1

Общие представления о языке Java

2

Etapa 2

Объектно-ориентированное проектирование и платформа NetBeans

3

Etapa 3

Примитивные типы данных и операторы для работы с ними

4

Etapa 4

Работа с числами в языке Java

5

Etapa 5

Управляющие конструкции

6

Etapa 6

Начальные сведения об объектном программировании

7

Etapa 7

Важнейшие объектные типы

8

Etapa 8

Наследование: проблемы и альтернативы. Интерфейсы. Композиция

9

Etapa 9

Дополнительные элементы объектного программирования на языке Java

10

Etapa 10

Введение в сетевое программирование

11

Etapa 11

Встроенные классы

12

Etapa 12

Компонентное программирование

1

Etapa 1

Общие представления о языке Java

2

Etapa 2

Объектно-ориентированное проектирование и платформа NetBeans

3

Etapa 3

Примитивные типы данных и операторы для работы с ними

4

Etapa 4

Работа с числами в языке Java

5

Etapa 5

Управляющие конструкции

6

Etapa 6

Начальные сведения об объектном программировании

7

Etapa 7

Важнейшие объектные типы

8

Etapa 8

Наследование: проблемы и альтернативы. Интерфейсы. Композиция

9

Etapa 9

Дополнительные элементы объектного программирования на языке Java

10

Etapa 10

Введение в сетевое программирование

11

Etapa 11

Встроенные классы

12

Etapa 12

Компонентное программирование

15 diciembre 2015
Objetivo completado 2 mayo 2016
General

Освоение Java

Данная цель посвящена моей очередной попытке научиться программировать.

Начну я с курса лекций Монахова В. В. "Язык программирования Java и среда NetBeans" (http://www.intuit.ru/studies/courses/569/425/info)

Цель поставлена достаточно специфичная, но выбор сделан по традиционному совету начинающему разработчику: "придумайте для себя задачу". Когда-то давно я увидел у своего друга генератор персонажа для ролевой игры. Написан он был на VBasice или на Delphi и представлял из себя окно с несколькими выпадающими списками, кнопками, полем текстового ввода и кнопками "сохранить" и "печать".

Спустя десять лет настольных игр я прекрасно помню эту программку и теперь хотел бы написать свой аналог, используя довольно популярную ролевую систему D&D Next.

Описание редактируется по мере прогресса и изменяющихся условий. Все изменения буду зафиксированы в дневнике, здесь они будут идти с пометкой UPD-YYYY-MM-DD

Пока что план выглядит очень уныло и составлен исключительно на основе содержания лекций. Проблема в том, что я неважно представляю себе, что именно мне необходимо учить, что читать и как думать, чтобы сделать то, что я хочу. Интуитивно я понимаю, что мне лучше склониться в сторону языков Python или того же Visual Basic, но сложный путь обещает достойное вознаграждение. В дневнике я постараюсь не забыть и отразить все свои идеи, мысли и указывать использованные ресурсы.

 Criterio del fin

Первая программа на языке Java - генератор персонажа для настольной ролевой игры

 Recursos personales

Время

Упорность

 Lo ecológico del objetivo

​Данная цель посвящена моей очередной попытке научиться программировать.

Честно говоря, программирование было моей давней мечтой. В школе я немного управлялся с Pascal, в университете рисовал формочки на Visual Basic. В итоге, закончив техническую специальность (из машиностроительной области), я понял, что выбрал совсем не то, чего бы мне хотелось. С тех пор меня не отпускает мысль о том, как всё сложилось бы, сумей я поступить на другую специальность и став программистом.

Этой целью я хочу начать свой путь, чтобы поставить точку в данном вопросе, но путь может быть долгим и тернистым.

  1. Общие представления о языке Java

    Лекция 1 и тест

  2. Объектно-ориентированное проектирование и платформа NetBeans

    Лекция 2 и тест

  3. Примитивные типы данных и операторы для работы с ними

    Лекция 3 и тест

  4. Работа с числами в языке Java

    Лекция 4 и тест

  5. Управляющие конструкции

    Лекция 5 и тест

  6. Начальные сведения об объектном программировании

    Лекция 6 и тест

  7. Важнейшие объектные типы

    Лекция 7 и тест

  8. Наследование: проблемы и альтернативы. Интерфейсы. Композиция

    Лекция 8 и тест

  9. Дополнительные элементы объектного программирования на языке Java

    Лекция 9 и тест

  10. Введение в сетевое программирование

    Лекция 10 и тест

  11. Встроенные классы

    Лекция 11 и тест

  12. Компонентное программирование

    Лекция 12 и тест

  • 1769
  • 15 diciembre 2015, 11:24
Registración

Las posibilidades
están ilimitadas.
Es la hora
de descubrir las suyas

Уже зарегистрированы?
Entrada al sitio

Entre.
Está abierto.

¿Aún no está registrado?
 
Conéctese a cualquiera de sus cuentas, sus datos se tomarán de la cuenta.
¿Ha olvidado la contraseña?