1

Этап 1

Аналитика

2

Этап 2

Геймдизайн, концепция

3

Этап 3

Разработка

4

Этап 4

Продвижение

5

Этап 5

Релиз

6

Этап 6

Поддержка

1

Этап 1

Аналитика

2

Этап 2

Геймдизайн, концепция

3

Этап 3

Разработка

4

Этап 4

Продвижение

5

Этап 5

Релиз

6

Этап 6

Поддержка

19 мая 2016

Цель заброшена

Автор не отписывался в цели 6 лет 11 месяцев 20 дней

Автор цели

Общая

Как создать игру на мобильные платформы и покорить ею магазины приложений?

Цель

Основная задача - структурировать процесс игростроения и создать своеобразный рецепт по созданию успешной игры на мобильные платформы. Организовать всю информацию так, чтобы знанием аккумулированным здесь, было удобно пользоваться, как при разработке всех последующих проектов, так и всем тем, кому интересна данная тема.

Финальным аккордом должно стать успешно выпущенное и успешно раскрученное гейм-приложение.

Любые советы, критика, мнение очень приветствуются.

Структура цели

Новая информация будет записываться в этапы цели и их описания.

В комментариях будут приводиться пояснения по изменению структуры "рецепта" и отчеты по работе над проектом.

Полезные ссылки:

 Критерий завершения

Рецепт рождения игры создан и опробован, 100 000+ скачиваний в Google Play + Amazon App Store + App Store

  1. Аналитика

    Начало начал

    Перед тем, как начать о чем-то задумываться, надо сначала определиться в ключевых моментах:

    • Анализ трендов. Сначала будет полезно узнать, что сейчас в моде, так что анализ трендов, и в частности, мобильных, будет полезно узнать.
    • Клонировать или творить?
      • Плюсы клонов:
        • Готовый геймдизайн.
        • Отработанная миханика, следствие - меньше рисков провала.
        • Быстрая разработка. В том числе вынужденно быстрая.
      • Плюсы уникальных:
        • Новизна для игроков и «вау-эффект».
        • Более лояльное отношение маркетов при фичеринге.
        • Возможность получить бесплатные публикации в прессе.
        • Нет сильных конкурентов.
        • Не надо так спешить с релизом.
      • Возможно, клонировать с другого рынка?
        • Плюсы:
          • Продукт может выглядеть новым, если на рынке нет такого или похожего продукта.
          • Готовые механика, геймдизайн, если адаптация к своему рынку не требует сильных изменений.
          • Более быстрая разработка, т.к. баланс и многие процессы уже отлажены.
          • Не нужно так спешить, как с клонированием со своего рынка.
        • Минусы:
          • Адаптация продукта к своему рынку, может потребовать сильных изменений в механике и геймплее, которые могут все поломать.

    Полезности

    Хорошее обсуждение авторских прав на одном из форумов.

    Заметки из паблика:

    1. Цель
    2. Средство
    3. Игровая механика
    4. Уровни
    5. Графика
    6. Сюжет
    7. Звук
    8. Отшлифовка
    9. Продажа
    10. Поддержка

    Интересная статья о клонах и уникальных проектах. Вот несколько выдержки из статьи:

    Кстати, очень частая ошибка геймдизайнеров заключается в том, что они пытаются делать клон с какими-то своими «фишками», а в итоге либо ломают весь геймдизайн, либо просто затягивают этим сроки
    Но помните, что сделать реальный хит — это очень сложная задача, которую решают единицы из тысячи желающих. Еще до старта разработки нужно четко понимать, почему именно ваш проект лучше всех конкурентов, есть ли вообще у вас конкуренты, какая аудитория будет играть и как вы будете завоевывать любовь этой аудитории.
    Если у вас нет этого понимания, лучше всерьез задуматься о клонировании успешного продукта.

    Но если вы ещё не имеете большого опыта в разработке, то лучше всё-таки попробуйте сделать маленькую игру-клон и набейте на ней все шишки. Второй игрой также выберите клон, но на этот раз уже с уникальным сеттингом и возможными уникальными фичами.

    И только лишь на третьей игре, когда вы прошли через все грабли и лоб болит от количества шишек, задумайтесь об уникальном проекте. Да и вообще, Бог троицу любит.

    1. Анализ трендов

    2. Клонировать или творить?

  2. Геймдизайн, концепция

    Этапы шага:

    • Работа над идеей включает в себя:
    • Концепт-документ
    • Пре-продакшн
    • Точки «фана»
    • Геймдизайн документ
    • Монетизация - вот оно, место, приносящее разработчику золото. Этот этап надо продумывать на протяжении всей разработки геймдизайна. Монетизация должна быть реализована так, чтобы желанна игроками была. Вот полезные ссылки по этой теме:
      • Новый отчет Unity под названием «Внутриигровая реклама без ошибок: монетизируй, вовлекай, удерживай»
    • Сбор статистики

    При разработке геймдизайна важно обращать внимание на психологию человека и возможность влиять на эмоции клиентов. Вот некоторые заметки на эту тему:

    Существование в игре сюжета лишь для галочки не даёт никакого положительного эффекта. Сюжет приносит пользу лишь в том случае, если он может зацепить чувства игрока. Для этого нужна уникальность, интересность и правдоподобность сюжета; каждый персонаж должен иметь свою неповторимую личность, и совершать поступки согласно ей
    В старых классических играх сюжет существует обособленно от игрового процесса. Например, при загрузке или окончании уровней нас знакомят с сюжетной историей, рассказывают об отношениях между героями и врагами, объясняют, что и для чего нужно сделать на уровне. В процессе самой игры ничего из вышесказанного не имеет никакого значения, и игрок может смело пропускать все эти тексты. Чаще всего так и происходит - тексты остаются не прочитанными. А всё из-за того, что нет никакой веской причины их читать.
    Другое дело – внутриигровые тексты или диалоги. Они происходят в процессе игры, но в безопасных местах, или с остановкой игрового времени, чтобы игрок мог сосредоточиться только на тексте. Повествования игроку приходится выслушивать, так как игра на это время замирает, но не останавливается совсем.
    1. Работа над идеей

    2. Концепт-документ

    3. Пре-продакшн

    4. Точки «фана»

    5. Геймдизайн документ

    6. Сбор статистики

    7. Монетизация

  3. Разработка

    • Выбор платформ
    • Инструмент разработки. Реализовать фреймворк интерфейсов и классов, или выбрать готовый. Рассмотреть возможность использования движка.
    • Проектирование архитектуры. Крайне важный этап, т.к. от него будет зависеть сложность последующих модификаций программы во время рефакторинга, апдейта, в общем всего сопровождения.
    • Механика игры. Разработка собственной или использование готовых библиотек.
    • UX-дизайн.
      • Продуманная архитектура и навигация
      • Onboarding
      • Дизайна не много, не мало, а как раз.
      • Интерфейс интуитивен
      • Все последовательно
      • Интерфейсные приоритеты установлены и выделены визуально
      • Проведен анализ и исправление ошибок
    • Графика.
      • При создании графики многие забывают про ее предназначение - помогать передавать информацию, но не отвлекать или запутывать. Если вы хотите создать удобный интерфейс - будьте проще.
      • Найти дизайнера или художника.
      • Рассмотреть использование уже готовых элементов взятых с различных ресурсов. Если уже готовые, то изучить лицензии.
    • Звук. Нужно поискать готовые решения распространяемые бесплатно. Возможно, поискать помощь при работе с монтажом.
    • Монетизация. Разработать монетизацию описанную в геймдизайне.
    • Локализация. Если перевод не качественный, это гразит низкими оценками и плохими отзывами, так что надо подходить серьезно.
    • Форма обратной связи. Форма обратной связи и предложение оценить приложение очень полезны, особенно, если приложение скачано с "левого" источника.
    • Встроить аналитику. Рассмотреть платные и бесплатные решения для таких вопросов как: рыночная аналитика, эффективность рекламы(если нужно), поведение.
    • Альфа-версия. Тестирования основного функционала основной группой разработки.
    • Бета-версия. Доработка функционала. Разместить в магазине и открыть доступ группе тестирования.
    • Название приложения. Подумать, какие ключевые слова можно уместить в название, но надо быть аккуратным. Если не угадать с аудиторией, то можно прописать не те ключевые слова в названии, а это критично! Также, стоит посмотреть заголовки "желтой прессы", у них можно многому научиться.
    1. Выбор платформ

    2. Инструмент разработки

    3. Проектирование архитектуры

    4. Механика игры

    5. UX-дизайн

    6. Графика

    7. Звук

    8. Монетизация

    9. Локализация

    10. Встроить аналитику

    11. Альфа-версия

    12. Бета-версия

    13. Название приложения

  4. Продвижение

    Так как я пока не имею опыта в данном направлении, буду очень рад полезным ссылкам и советам, а пока надо все структурировать с создать четкий план продвижения.

    Раскрою более детально каждый из этапов продвижения:

    • Главный документ, описывает следующие пункты:
      • Что из себя представляет приложение.
      • Какие преимущества и в чем они заключаются.
      • Какие планы по продвижению, экспансии.
      • Кто целевая аудитория.
    • План по привлечению пользователя в приложение. Вот пример такого плана. Содержит способы привлечения клиентов, такие как:
      • Видео
      • Соц. сети
      • Платная реклама
      • Бесплатная реклама
      • Форумы
      • Отзывы
      • И так далее
    • Фокус группы.
    • Soft Launch. Soft Launch - это когда перед официальным релизом делается небольшой запуск, чтобы протестировать аудиторию, исправить ошибки и посмотреть, как все работает. Также важно учитывать, сколько человек "отваливается" через 1 день, через 7 дней и 28 дней(норма 40%, 20%, 10%). Заметки по Soft Launch:
      • Soft Launch позволяет:
        • Найти и исправить баги(гле спотыкаются, сколько отваливается).
        • Отточить все механики.
        • Улучшить монетизацию.
        • Доработать юзабилити.
        • Получить "живой" фидбек.
        • Собрать нужную аналитику.
      • Как делать Soft Launch:
        • Нужно как минимум 10к человек.
        • Фокус группы не работают - только на этапе разработки.
        • Привлекайте широкую аудиторию.
      • Делать Soft Launch лушче в более мелкой локации(стране) со схожим менталитетом. Если Европа, то это может быть Италия, если Азия, то это может быть Таиланд, перед Россией, можно выйти на Украинский рынок или другой, более мелкой страны(будет дешевле).
    • Контакт-лист(редакторов, журналистов). Составить четкий список с контактами редакторов, их блогами, их предпочтениями, их позициями(редактор, писатель, сео и т.д.) + помечать контактное лицо, или вид связи, который свел вас с ним.
    • Список площадок(где можно продвигаться платно, а где бесплатно). Издательство + цена + контакты + комментарий.
      • Сети по обмену баннерами
      • Сайты и форумы.
        • 4pda.ru
        • androeed.ru
        • forum.xda-developers.com
        • reddit.com
        • androidpit.com
        • mobilism.org
        • droider.ru
        • appeggs.com
        • habrahabr.ru
        • toster.ru
        • и т.д.
    • Свои площадки продвижения.
      • Сайт-визитка
      • Группы и странички в соц. сетях
      • Twitter
      • Youtube
      • ЖЖ
    • Сделать лендинг(сбор контактных данных целевой аудитории), заказать лендинги можно на фирлансе:
      • Перед релизом собрать базу контактов людей, которых может заинтересовать мой продукт, когда он будет выпущен. Просить контакты с целью предоставить доступ к продукту как только оно появится в доступе.
      • Разработать лендинг в web, где нужно описать приложение + возможность пользователем делиться этим лендингом друг с другом.
    • Выбор даты релиза. Проанализировать, когда идет перегрузка новостями, когда трафик на спаде, когда магазины обновляют базы и исходя из этого, выбрать день релиза.
    • Google play и Appstore(делать нужно очень аккуратно, т.к. могут забанить):
      • Накрутка отзывов. Большинство банов по этой причине. Делать очень аккуратно и продуманно.
      • Подкуп пользователей. Что-то вроде оставь отзыв 5 звезд и получи бонус в игре, но не в таком роде, т.к. тоже могут забанить. Делать очень аккуратно, чтобы не нарваться на бан.
    • Отзывы. Отзывы - очень важная часть в продвижении, а т.к. отзывы, в большинстве случаев, начинают оставлять, когда чем-то недовольны, надо разработать стратегию по побуждению пользователей оставлять положительные отзывы. Т.е. увеличить кол-во отзывов и их оценку.
    • Сайт-визитка.
    • Вывод в ТОП.
      • Аналий рейтингов.
      • Накрутка установок.
      • Покорение топа.
      • Удержание позиций.
    • Вывод в ТОП поиска.
      • Аудит приложения.
      • Составление семантического ядра.
      • Доработка названия, описания, скриншотов и ключевых слов приложения.
      • Продвижение по необходимым ключевым запросам.

    Полезные ссылки

    1. Главный документ

    2. План по привлечению пользователя в приложение

    3. Фокус группы

    4. Soft Launch

    5. Контакт-лист

    6. Список площадок

    7. Сделать лендинг

    8. Выбор даты релиза

    9. Google play и Appstore

    10. Отзывы

    11. Сайт-визитка

    12. Вывод в ТОП

    13. Вывод в ТОП поиска

  5. Релиз

    • Выбор магазинов и распространителей.
    • A/B тестирование.
      • Подготовить материал в различных вариациях.
      • Выбрать сервисы.
      • Анализ пользователей.
        • CTR кнопки загрузить
        • CTR иконки
        • Смотрят ли скриншоты
        • Смотрят ли видео
        • Открывают ли описание
        • Подходящаа ли цена?
    • Выбор даты релиза. Анализ релизов других приложений в разные дни недели.
      • Понедельник обычно перегружен новостями с выходных, к тому же крупные компании, как правило, предпочитают делать объявления в начале недели, чтобы создать продолжительный новостной цикл.
      • Новостной трафик по пятницам и выходным в большинстве своем идет на спад, поэтому запуск в эти дни приведет к охвату меньшей аудитории.
      • Если вы – инди-разработчик со слабым информационным социальным влиянием, вам стоит выбрать для запуска вторник или среду.
      • Четверг – обычно самый насыщенный день, поскольку именно по четвергам Apple обновляет App Store, а издатели крупных игр выпускают свои приложения.
    1. Выбор магазинов и распространителей

    2. A/B тестирование

    3. Выбор даты релиза

  6. Поддержка

    1. Обработка отзывов и критики

    2. Сбор аналитики

    3. Выпуск патчей

    4. Выпуск дополнений

  • 9106
  • 19 мая 2016, 12:05
Регистрация

Регистрация

Уже зарегистрированы?
Быстрая регистрация через соцсети
Вход на сайт

Входите.
Открыто.

Еще не зарегистрированы?
 
Войти через соцсети
Забыли пароль?