Основы SideFX Houdini
Почему Houdini, а не Maya, 3DsMax, Cinema4D? Для меня на этот вопрос ответила страничка - https://vimeo.com/goprocedural
Из которой видно, что это инструмент де-факто стандарт в кинопроизводстве и становиться в игропроме, для создания сложных, управляемых, разнообразных эффектов.
И это не позволяет сделать не один другой инструмент, шутка :) сейчас есть Fabric Engine, но он молод и не окреп.
Для текстурирования имеется Substance Designer, а для всего остального в построении параметрического CG мира есть Houdini :)
Вот поэтому решил обуздать данное программное обеспечение.
План взял от сюда - http://vfxlaboratory.ru/kurs/houdini-artist-101 - понимаю, что проходя курс по ссылке получу знания и главное боевой опыт в программе, но как всегда идем не проторенной дорогой, а по заминированному полю :)
Ну приступим, в бой!
Критерий завершения
Завершить план обучения, начать использовать Houdini в работе.
Личные ресурсы
Информация, Опыт в 3D
-
Блок 1 ОСНОВЫ
-
Введение
-
Установка и запуск программы.
-
3. Процедурная идеология.
-
4. Интерфейс
-
5. Организация рабочего пространства.
-
6. Базовый уровень сцены OBJ. Создание основных элементов сцены: объекты, источники света, камера. Трансформации. Иерархия объектов. Паренти
-
7. Работа с геометрией.
-
8. Expressions - правила написания экспрешенов. Осваиваем базовый набор expression-функций.
-
9. Принцип обмена данными внутри сцены. Создание абсолютных и относительных ссылок. Визуализация связей.
-
10. Нода Copy. Наследование трансформаций и атрибутов. Техника Copy Stamping.
-
11. Геометрические группы. Нода Group.
-
12. Ввод-вывод геометрии. Кеширование.
-
-
Блок 2 DIGITAL ASSETS
-
1. Добавление пользовательских настроек в интерфейс ноды. Создание Spare Parameters.
-
2. Идеология Digital Assets. Пример из продакшена. Базовые принципы создания Digital Asset. Parameter Promote. Запись в OTL. Менеджмент верс
-
3. Работа с векторными данными.
-
4. VOP контекст. Знакомство с VEX. VEX Builder, как средство визуального программирования. VEX Wrangle. Разработка собственного SOP модифика
-
5. Анимация в Houdini.
-
6. CHOP контекст. Процедурная анимация. Обработка анимированных параметров и атрибутов. Импорт/экспорт анимационных каналов.
-
-
Блок 4 ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
-
1. SHOP контекст. Понятие шейдера и материала. Типы шейдеров. Создание и назначение материалов. Техника Material Parameter Override.
-
2. Введение в PBR. Понятие о BSDF. Разработка пользовательского шейдера средствами VEX Builder.
-
3. Постановка света. Типы светильников. Настройка теней. Light/Shadow Linking. Light/Shadow Categories
-
4. Визуализация в Mantra.
-
5. Instancing. Изменение свойств копируемых объектов от точки к точке.
-
-
Блок 3 СИМУЛЯЦИЯ В HOUDINI
-
1. Волюметрические примитивы.
-
2. Понятие динамической системы и ее отличие от процедурной анимации. Принципы работы динамического движка (солвера)
-
3. Динамика частиц. Основные понятия.
-
4. Создание системы частиц.
-
5. Силы (Forces)
-
6. Коллизия (Collision)
-
7. Способы визуализации частиц
-
8. Динамика твердых тел. Основные понятия.
-
9. DOP контекст.
-
10. Симуляция разрушений.
-
11. RBD и Bullet солверы. Особенности и ограничения.
-
12. RBD Constraints. Constraint Networks.
-
13. Экспорт данных в SOP контекст. Выбор оптимального метода. Оптимизации при кешировании симуляции. Повышение детализации.
-
14. Динамика жидкости.
-
15. Динамика газа. Обзор Smoke и Pyro солверов. Комбинирование газовой симуляции с системой частиц.
-
- 8377
- 14 февраля 2017, 09:47
Не пропустите новые записи!
Подпишитесь на цель и следите за ее достижением