1

Step 1

Создание каркаса игры.

2

Step 2

Создание основного персонажа.

3

Step 3

Система создания вещей и постройки.

4

Step 4

AI. Искусственный интеллект.

5

Step 5

Поиск художника/моделлера...

6

Step 6

Довести демо "до ума" и попасть на Kickstarter!

1

Step 1

Создание каркаса игры.

2

Step 2

Создание основного персонажа.

3

Step 3

Система создания вещей и постройки.

4

Step 4

AI. Искусственный интеллект.

5

Step 5

Поиск художника/моделлера...

6

Step 6

Довести демо "до ума" и попасть на Kickstarter!

04 December 2013

Goal abandoned

The author does not write in the goal 10 years 9 months 18 days

General

The Heaven's Gate (рабочее название). Создать дэмо игры.

Привет, SmartProgress!

Давно думал о ведении дневника и наткнулся на данный сайт. Что ж, попробую!

Итак, моя общая цель на данный момент, создание дэмо версии игры, идею которой вынашиваю пару лет. Идея была давно, но не бежал её реализовывать, так как она была интересной, но не наверняка  выигрышной. А мне 20 лет, я на 4 курсе университета, по образованию экономист (хоть и всегда увлекался программированием), и я веду к тому, что не хочется ошибаться и тратить огромное количество времени впустую… НО. Полгода назад снизошло озарение, посетила муза, появились идеи, которые выделяли бы игру.

Прошедшие полгода я был занят изучением языка программирования c# и документации Unity3d. И сейчас уже занялся формированием архитектуры написанием кода.

Наверно нужно рассказать о самой игре? У меня имеется почти готовый Концепт-документ, предназначенный в основном для рекрутирования других заинтересованных людей в команду (сейчас работаю один). Вот небольшой отрывок из документа, который даёт представление о первой истории:

</>.</>.</>.</>.</>.</>.</>.</>.</>.</>

1.1 ВВЕДЕНИЕ

«Дерионс (Derions) – ранее вторая по счету планета звездной системы Гарон (Garon). Моя Родина, которую я видел только на голограммах и экскурсиях виртуального погружения. Почти две сотни лет назад мы были вынуждены оставить эту планету, как и 9/10 всего её населения, чтобы найти новый дом – планету Сэлия (Salia) системы Эрнесс (Erness).

Наш звездный флот насчитывал 5 автономных эвакуационных кораблей, непрерывно идущих на сверхсветовой скорости к своей заветной цели. Шли годы, но жизнь в “консервной банке” для пяти последних поколений уже давно стала обыденностью. И ничего не предвещало того ужаса, который в одночасье перевернет мою обычную, скучную жизнь верх дном… »

193 года 874 цикла от Великого Спасения.

Экипаж эвакуационного корабля №2 передаёт сигнал бедствия. Судно исчезает с радаров остальных кораблей, маршрут и скорость которых остаются неизменными – на остановку космолета таких размеров уйдет до пяти лет и до 30 лет нужно, чтобы заново развить сверхсветовую скорость.

213 лет 702 цикла от Великого Спасения.

«Тихий, но нарастающий писк слышен сквозь мутную пелену сна. “Кто я? Где я?” – первые мысли, которые приходят после криогенного сна. Но по мере возвращения способностей слышать, видеть и шевелить конечностями приходит и память… Помню вой сирен, как пол уходил из под ног… Плачь детей, взрывы, страх… Я в спасательной капсуле?»

Спасательная капсула доставила его на маленькую планету, атмосфера который была почти не изучена, и вероятность её пригодности составляла менее 7%. На дисплее было написано:

            “Планета:                             g08k01

             Система:                             b49-50

             Атмосфера планеты:       некритично вредная

             Прочая информация:         неизвестно”

Дерианец непослушной рукой нажал на кнопку запроса выхода из капсулы…

1.2 Жанр и аудитория

Игра сочетает  в себе жанры: песочница, рпг, стратегия, шутер от первого лица. Учитывая сложность технологического развития в хоте игры и надобность думать, игра предположительно рассчитана на аудиторию старше 16 лет.

1.3 Особенности игры

Ключевые особенности игры (USP):

  • Открытый мир.
  • Случайно сгенерированные локации.
  • Каждая новая планета – локация со своим индивидуальным алгоритмом создания ландшафта, своими растениями и своим NPS.
  • Индивидуальный ИИ для большинства NPS.
  • Разрушаемые ландшафт и игровые объекты.
  • Возможность смены персонажа ГГ в любой момент на любого из команды.
  • Система прокачки персонажа делится на основную (сила, ловкость, интеллект) и дополнительную (прочие умения), при этом отсутствует глобальный уровень персонажа.
  • Система создания оружия, *** (пока секретно :Р).
  • На протяжении всей игры актуальны оружия как дальнего, так и ближнего боя.
  • Самый важный игровой ресурс – знания. Только с высоким уровнем знаний возможна разработка технологий, требуемых для прохождения игры.
  • Развитая система «дипломатии» (враг может быть другом и наоборот, можно договориться, сдаться, идти на уступки и т.п.), от которой зависит концовка игры.

Основная задача для прохождения игры

Главная задача основного сюжета – выжить, находя способы путешествия между незнакомыми мирами и враждуя/сотрудничая с их населением, и найти способ попасть на планету Сэлия (Salia).

3.3 Ход игры

  1. Игрок начинает игру на острове, где находит соплеменников (условно «рабочих»), добывает первые ресурсы, строит первое поселение, делает первые инструменты, оружие, броню. Тут же находит первых примитивных врагов.
  2. В ходе исследования острова игрок находит заброшенную библиотеку, исследовав книги из которой игрок узнает как открыть портал на другую планету с новыми ресурсами, новыми врагами (либо союзниками) и исследовав которую находит новые источники знаний (книги, руны, скрижали и т.п.), исследовав которые, игрок узнает как делать те или иные предметы и может найти «дорогу» в новый мир, в два мира или не найти ничего.
  3. В ходе игры игрок пытается контактировать с невраждебными : обмен ресурсами или технологиями, предложения взаимопомощи. Таким образом игрок непроизвольно становится послом своей расы в других мирах и его действия создают общее влияние имени своей расы и индивидуальное по отношению к отдельным расам.
  4. Возвращение игрока на планету Сэлия происходит через некоторое время после прибытия туда основных эвакуационных кораблей и то, живы ли они, если да, то «на сколько», зависит от пункта 3.

....

</>.</>.</>.</>.</>.</>.</>.</>.</>.</>

Должен оговориться для тех, у кого промелькнула мысль типа "новый Майнкрафт!".... НЕТ. Добыча ресурсов присутствует от первого лица, но это просто один из аспектов игры, причет вы можете ничего не добывать, а дать такую команду "соплеменнику."

Должен сказать игра достаточно сложная (как для создания, так и для игры в неё(наверно)). Но сейчас в планах сделать внятную демо-версию, с которой я хочу попробовать себя на www.kickstarter.com. Потому-то одному (даже вдвоём-втроем) осуществить такой проект нереально и банально нужны денежные средства.

И добавлю, что игра рассчитана в основном на мультиплеер (макс 5-10 игроков на сервер) и само API буду стараться писать с расчетом на легкую интеграцию плагинов и модов, собственно поэтому в начале сказал "о первой истории". Любой немного разбирающийся в программировании будет в состоянии придумать свою историю, со своими сюжетами, локациями, монстрами, технологиями...

ps: часто могу не следовать последовательности этапов и иногда "прыгать" от одного к другому, ибо тут программирование как искусство :)

 Goal Accomplishment Criteria

Дэмо-версия залита на www.kickstarter.com

  1. Создание каркаса игры.

    Построение папок проекта. Создание основных систем усравления и отладки игры.

    • Глобальный GameController  для управления всеми добовляемыми процессами
    • In-Game Console для комфортабельный отладки
    • Удобная система сохранения/загузки данных из локальной sqlite базы
  2. Создание основного персонажа.

    Вневнего вида персонажа ещё касаемся, только коддинг.

    Требуемые подсистемы:

    • Character GUI (интерфейс игрока)
    • Character Controller (передвижение игрока, взаимодействие с миром)
    • Stats System (система статистик персонажа - прокачка и т.п.)
  3. Система создания вещей и постройки.

    Собственно говорит само за себя:

    • Craft system
    • Building system

    Механики обоих систем КРАЙНЕ интересны с точки зрения игрока, но сложны с точки зрения программиста...

  4. AI. Искусственный интеллект.

    Данный этап делится на две части: создание каркаса для разработки отдельной модели поведения и на его основе сформировать пару таких "моделей". Каждый NPS в игре имеет своё поведение, и создание его должно быть удобным (не только для меня, но и любителей писать моды/плагины).

    Итак, подцели:

    • Создание системы моделирования индивидуального AI
    • Смоделировать поведение для одного-двух видов NPS

    Следует выделить отдельный AI для "соплеменников"

    • Поведение в свободном режиме
    • Выполнение приказов игрока
  5. Поиск художника/моделлера...

    Собственно для завершения дэмки потребуются 3-4 качественных артов.

    И естественно потребуется модели:

    • персонажа
    • 1-2 врагов
    • 5-10 предметов-примитивов (сундук, наковальня, стена, дверь...)
  6. Довести демо "до ума" и попасть на Kickstarter!

    Не знаю когда и какими средствами, но буду стремиться!

  • 4298
  • 04 December 2013, 12:56
Sign up

Signup

Уже зарегистрированы?
Quick sign-up through social networks.
Sign in

Sign in.
Allowed.

Not registered yet?
 
Log in through social networks
Forgot your password?