1

Этап 1

JumpTillDeath

2

Этап 2

TowerDefense

3

Этап 3

StrategyLike

4

Этап 4

MatchGame

1

Этап 1

JumpTillDeath

2

Этап 2

TowerDefense

3

Этап 3

StrategyLike

4

Этап 4

MatchGame

26 мая 2018 12 мая 2019
Цель завершена 30 сентября 2018
Общая

Устроиться работать GameDev разработчиком

Почему это важно?

Надоело работать с микроконтроллерами, энтерпрайзом и вебом. Хочу заниматься тем, что реально приносит удовольствие. Хотя тут не без сложностей. В Алматы всего 2.5 геймдев студии, в которые я боюсь идти. Образование тут тоже мягко говоря... хромает. Идти в Туран абсолютно не хочу. Да и в целом - в вуз не особо тянусь.

Лучшее что я смог придумать для победы над этим замкнутым кругом - переезд в Москву.

Во первых - именно там я смогу найти работу в игровой индустрии.

Во вторых - обязательно буду поступать в Scream School и получать там образование по долгосрочной программе.

Подготовительные курсы в Scream School : 150 000 рублей = 750 000 тг.

Долгосрочная программа : 300 000 рублей в год = 1 500 000 тг. (длится 2 года!)

Что надо для этого:

Развитие в области программирования

К приезду я должен быть готов как разработчик. Надо подготовить достойное портфолио которое будет включать в себя проекты на:

  1. Unity
  2. Unreal engine
  3. OpenGL (хотя бы базовый движок)

Также стоит сделать сайт / портфолио и записать хотя бы простейшие демо игр. Нельзя забывать и про Readme файлы на гитхабе. Исходники моих проектов должны быть открыты и доступны работодателям.

Накопление финансов

К середине весны надо накопить хотя бы около 500 000 тг (100 000 р.) Колледж - не проблема. Деньги в данном случае важнее.

Изучение и развитие в направлении CG

Коль хочу в геймдев (да ещё и в ScreamSchool собрался), то мало уметь программировать. Нужно изучать работу в редакторах и начать делать хотя бы простейшие проекты, пусть и для своих же игр.

  1. Maya - методом исключения выбрал именно этот пакет для полигонального моделирования и анимации. Должен стать маст хев ван лав намбер ван инструментом
  2. ZBrush - без скульпта сейчас уже никак и никуда. Остальные программы для этого мне пока кажутся слегка сомнительными... да и мне он уже как то удобен стал. Единственное что задерживает - отсутствует граф. планшет, однако это лишь вопрос времени
  3. Photoshop - серьёзно? Нужно объяснять зачем он нужен? Текстурки, спрайты, интерфейсы, арты и другие прекрасности

Думаю позднее добавится ещё Substance Painter, да и в целом, после курса по майке смогу более точно сформировать структуру обучения, ибо "мы не знаем чего мы не знаем".

Структура ведения цели

  • Мой Git. Оговорюсь сразу. Цель веду скорее для себя, посему экзешников там нет. Просто не люблю терять проекты и хочется иметь к ним доступ с любого железа.
  • Оформление. Если в течении дня я развивался по одному из важных для меня направлений (порой могу одно и то же называть чуть по разному), значит я в абзаце напишу это слово и выделю его жирным. Если же было просто упоминание что надо бы это изучить, выделение не делается.
  • Тайм менеджмент. Я предпочитаю вести изучение и разработку короткими спринтами, со средней продолжительностью от нескольких дней до пары недель. Так меньше шанс потерять мотивацию и застояться.
  • Отдых. Моя главная ошибка - работаю пока не перегорю, после чего теряю мотивацию вообще на что либо. Потому иногда я буду объявлять отдых после крупных блоков, длительностью в среднем около недели.

Расписание

Мы не знаем, о чём мы не знаем. Посему не стану загадывать слишком далеко вперёд и буду смело корректировать его с течением цели. Лучше плыть в немного косом направлении, нежели чем вслепую.

  1. Июнь - Долгая но нужная теория. Завершение изучения основ юнити, базовая разработка нескольких простых проектов. По Maya - завершение курса и прочтение книги Понимая Maya до темы с полигональным моделированием включительно. ZBrush - полное изучение книги Шерера (Скульптинг для игр) с выполнением практик. В конце месяца отдых. Всё таки колледж кончился, наконец можно о нём не париться.
  2. Июль - Увеличение практики. Полное прочтение книги CLR via C#, т.к. лучше этого ничего по сия языку пока не читал. По Maya - в книге прочесть про UV и базовую объектную анимацию (хотя бы на простом уровне), к концу месяца быть способным провести полный пайплайн (не для персонажей!) 2D концепт -> скульпт + моделирование + текстурирование -> анимация -> импорт в движок. Разработать с нуля и довести до альфы игру без гугления и каких либо гайдов (кроме официального сайта Unity). Изучить систему рекламы и быть способным интегрировать её в игру. Быть способным нарисовать несколько кнопок и менюшку в фш. К концу месяца начинаю изучать по видеокурсу Substance Painter.
  3. Август - Ключевой рост. Завершение чтения Понимая Maya на главе "Персонажная анимация". Выполнение полного пайплайна от концепта до импорта для простейшего персонажа и применение в боевом проекте. Изучить, как устроена в играх система донатов. Разработка НОВОГО проекта вплоть до выпуска в Google Play. Усиленное изучение геймдизайна и ведение дневника с концептами для игр.

 Критерий завершения

Работаю разработчиком в Москве за стабильную зарплату. Способен полностью себя обеспечивать и учиться.

 Личные ресурсы

Обладаю огромной мотивацией, опытом разработки, и (пока что) достаточной свободой для развития.

  1. JumpTillDeath

    Что осталось доделать / переделать

    1. Сделать "баланс"

    2. ESC меню

    3. Анимация жабки

    4. Брызги воды

    5. Частицы для монет + вращение

    6. Анимация рыб

    7. Отредактировать физику в воздухе / воде

    8. Картинка в меню

  2. TowerDefense

    В основном проблемы в геймдизайне, арт трогать не буду. (по крайней мере не сейчас уж точно)

    1. Меню

    2. Статистика

    3. Прокачка

    4. Система урона

    5. 3 игровые карты

    6. Баланс денег / урона / здоровья

  3. StrategyLike

    Минимум арта, концентрация на коде

    1. Шейдер выделения

    2. Консолидация выделенных юнитов

    3. Система команд

    4. Навигация в пространстве

    5. Атаки

    6. Строительство

    7. Пассивки

    8. Активки

    9. Ресурсы

  4. MatchGame

    Вроде есть, а вроде как и показывать стыдно

    1. Очки

    2. Таймер

    3. Меню

    4. Комбо

    5. Эффекты уничтожения

    6. Звук

    7. "играбельность"

  • 1616
  • 26 мая 2018, 12:01
Регистрация

Регистрация

Уже зарегистрированы?
Быстрая регистрация через соцсети
Вход на сайт

Входите.
Открыто.

Еще не зарегистрированы?
 
Войти через соцсети
Забыли пароль?